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Déroulement

Jouer... pour de vrai repose sur le concept d'un voyage. Chaque activité représente une étape de ce voyage et chaque étape ultérieure se fonde sur la précédente. Le voyage est structuré en cinq modules : Vue sur le monde du travail; Mon travail à profit; Ma qualité de vie; Des changements et des choix; À chacun son cheminement. Les activités principales du programme peuvent être agrémentées et augmentées grâce à l'ajout d'exercices facultatifs et de séances de discussion, selon le vouloir de l'animateur.


PREMIER MODULE
VUE SUR LE MONDE DU TRAVAIL

 

Avant d'entrer de plein pied dans le programme, les élèves sont invités à répondre à un questionnaire d'évaluation qui mesure leurs connaissances de base en ce qui a trait au monde du travail. Ce questionnaire peut être rempli au cours du premier module, si l'animateur le désire. Les élèves rempliront de nouveau ce questionnaire à la fin du programme afin d'évaluer leur progrès tout au long de celui-ci.

 

Au cours des activités d'introduction, un aperçu de Jouer... pour de vrai est présenté aux élèves. Ceux-ci sont ainsi initiés aux concepts de base et à la terminologie traitant du monde du travail qui seront utilisés tout au long du programme.

 

Les élèves forment ensuite des équipes qui seront la base de plusieurs activités du programme et jouent une première partie du Jeu de la roulette. Cette activité fait appel aux connaissances qu'ils auront acquises sur divers aspects du monde du travail. (Ce module comporte deux activités d'une durée approximative totale de 1 à 2 heures.)


DEUXIÈME MODULE
MON TRAVAIL À PROFIT

 

Dans les activités qui suivent, les élèves assument graduellement des rôles et des modes de vie dans des emplois qui reflètent, en quelque sorte, la vie réelle du monde du travail.

 

Dans un premier temps, ils rêvent de biens qu'ils aimeraient posséder et de loisirs qu'ils aimeraient pratiquer lorsqu'ils seront adultes à partir de la Liste de souhaits qui leur est proposée. Ils se voient ensuite attribuer un Rôle professionnel et découvrent divers aspects de ce rôle tels que la description d'une journée typique, le salaire mensuel, le cheminement entrepris afin d'accéder à un tel emploi, etc.

 

La réalité entre en jeu lorsqu'ils équilibrent leur budget mensuel et examinent ce qui leur est possible de se procurer. Ils tirent ensuite au hasard une Carte d'imprévus qui aura une incidence financière sur leur vie.

 

Les élèves font connaître au reste de la classe les détails de leur budget en ajoutant d'autres renseignements sur leur Affiche d'activités, un élément graphique de Jouer... pour de vrai qui représente leur voyage dans le programme. Ils font des découvertes à propos des Rôles professionnels de leurs camarades de classe et fondent une collectivité imaginaire en classe. (Ce module comporte cinq activités d'une durée approximative totale de 5 à 7 heures.)


TROISIÈME MODULE
MA QUALITÉ DE VIE

 

Les élèves en apprennent sur les avantages indirects de la vie professionnelle, les loisirs et les vacances et découvrent où se situent ces éléments par rapport aux types d'emplois, aux salaires, aux goûts personnels ainsi qu'à la formation des gens.

 

Ils constatent les différences entre les activités qui doivent être entreprises et celles qu'ils veulent pratiquer, puis font des choix parmi les options qui leur sont offertes ou créent leurs propres activités.

 

Lors d'une activité dont la durée peut être prolongée, les élèves planifient des vacances en groupe : ils choisissent une destination de rêve, associent leurs rêves avec les réalités budgétaires des membres de leur groupe, entreprennent une recherche sur leur destination et font un compte rendu de leurs voyages.

Les élèves jouent une autre partie du Jeu de la roulette afin de passer en revue et de renforcer les sujets traités dans les trois premiers modules du programme. (Ce module comporte trois activités d'une durée approximative totale de 4 à 5 heures.)


QUATRIÈME MODULE
DES CHANGEMENTS ET DES CHOIX

 

Certaines des forces qui façonnent le monde du travail commencent à se faire sentir au cours des quatre activités de ce module.
 
Tout d'abord, les élèves réfléchissent aux rôles des hommes et des femmes dans la société et découvrent certains changements récemment survenus dans le monde du travail. Ils examinent ensuite les aspects qu'ils préfèrent et ceux qu'ils aiment moins de l'emploi qui leur a été attribué.

 

De dures réalités entrent en jeu lorsque chaque groupe d'élèves fait face aux conséquences (et aux possibilités) d'une perte d'emploi alors qu'un de ses membres apprend qu'il a été remercié de ses services. À la prochaine activité, les élèves apprennent qu'ils ont tous été licenciés, sans préavis. Ils sont ainsi initiés aux changements et aux événements imprévus de la vie et apprennent à y faire face.

 

Finalement, les élèves examinent comment leurs compétences transférables peuvent les aider à surmonter la route étroite d'une perte d'emploi et comment ces moments difficiles requièrent plus de patience, de créativité et de collaboration. (Ce module comporte quatre activités d'une durée approximative totale de 5 à 7 heures.)


CINQUIÈME MODULE :
À CHACUN SON CHEMINEMENT

 

Ce module permet aux élèves de réfléchir à leur propre cheminement de carrière. Ainsi, dans une première activité, ils inscrivent les principaux événements de leur vie dans une représentation graphique, renforçant ainsi la définition d'une carrière comme étant la somme totale des activités dans la vie d'une personne à partir de sa naissance jusqu'à sa mort.

 

Les élèves sont ensuite invités à mettre en pratique tout ce qu'ils ont appris au sujet de la planification de carrière, du monde du travail et, le plus important, ce qu'ils ont appris sur eux-mêmes, tout en s'imaginant dans l'avenir et en réfléchissant à leur emploi idéal.

 

Ils couronnent ce qu'ils ont appris d'une journée-carrière où ils invitent des conférenciers à venir en classe dans le but de partager leurs expériences, leurs idées et leurs connaissances avec les élèves. Cette activité leur permet de relier l'apprentissage au monde réel du travail.

 

Une partie finale du Jeu de la roulette marque la fin du programme et un groupe est déclaré gagnant. Les élèves remplissent de nouveau le questionnaire d'évaluation Ce que je connais au sujet. du monde du travail. Une cérémonie est organisée et les élèves reçoivent un diplôme qui souligne leur participation au programme. (Ce module comporte quatre activités d'une durée d'au moins 4 heures.)

 

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