PREMIER MODULE
VUE
SUR LE MONDE DU TRAVAIL
Avant d'entrer de plein pied dans
le programme, les élèves sont invités à répondre à un questionnaire d'évaluation
qui mesure leurs connaissances de base en ce qui a trait au monde du travail. Ce
questionnaire peut être rempli au cours du premier module, si l'animateur le
désire. Les élèves rempliront de nouveau ce questionnaire à la fin du programme
afin d'évaluer leur progrès tout au long de celui-ci.
Au cours des activités
d'introduction, un aperçu de Jouer... pour de vrai est présenté aux élèves.
Ceux-ci sont ainsi initiés aux concepts de base et à la terminologie traitant du
monde du travail qui seront utilisés tout au long du programme.
Les élèves forment ensuite des
équipes qui seront la base de plusieurs activités du programme et jouent une
première partie du Jeu de la roulette. Cette activité fait appel aux
connaissances qu'ils auront acquises sur divers aspects du monde du travail. (Ce
module comporte deux activités d'une durée approximative totale de 1 à 2
heures.)
DEUXIÈME MODULE
MON TRAVAIL À PROFIT
Dans les activités qui suivent,
les élèves assument graduellement des rôles et des modes de vie dans des emplois
qui reflètent, en quelque sorte, la vie réelle du monde du travail.
Dans un premier temps, ils rêvent
de biens qu'ils aimeraient posséder et de loisirs qu'ils aimeraient pratiquer
lorsqu'ils seront adultes à partir de la Liste de souhaits qui leur est
proposée. Ils se voient ensuite attribuer un Rôle professionnel et
découvrent divers aspects de ce rôle tels que la description d'une journée
typique, le salaire mensuel, le cheminement entrepris afin d'accéder à un tel
emploi, etc.
La réalité entre en jeu
lorsqu'ils équilibrent leur budget mensuel et examinent ce qui leur est possible
de se procurer. Ils tirent ensuite au hasard une Carte d'imprévus qui aura une
incidence financière sur leur vie.
Les élèves font connaître au
reste de la classe les détails de leur budget en ajoutant d'autres
renseignements sur leur Affiche d'activités, un élément graphique de Jouer...
pour de vrai qui représente leur voyage dans le programme. Ils font des
découvertes à propos des Rôles professionnels de leurs camarades de
classe et fondent une collectivité imaginaire en classe. (Ce module comporte
cinq activités d'une durée approximative totale de 5 à 7 heures.)
TROISIÈME MODULE
MA QUALITÉ DE VIE
Les élèves en apprennent sur les
avantages indirects de la vie professionnelle, les loisirs et les vacances et
découvrent où se situent ces éléments par rapport aux types d'emplois, aux
salaires, aux goûts personnels ainsi qu'à la formation des gens.
Ils constatent les différences
entre les activités qui doivent être entreprises et celles qu'ils veulent
pratiquer, puis font des choix parmi les options qui leur sont offertes ou
créent leurs propres activités.
Lors d'une activité dont la durée
peut être prolongée, les élèves planifient des vacances en groupe : ils
choisissent une destination de rêve, associent leurs rêves avec les réalités
budgétaires des membres de leur groupe, entreprennent une recherche sur leur
destination et font un compte rendu de leurs voyages.
Les élèves jouent une autre
partie du Jeu de la roulette afin de passer en revue et de renforcer les sujets
traités dans les trois premiers modules du programme. (Ce module comporte trois
activités d'une durée approximative totale de 4 à 5 heures.)
QUATRIÈME MODULE
DES CHANGEMENTS ET DES CHOIX
Certaines des forces qui
façonnent le monde du travail commencent à se faire sentir au cours des quatre
activités de ce module.
Tout d'abord, les élèves réfléchissent aux rôles
des hommes et des femmes dans la société et découvrent certains changements
récemment survenus dans le monde du travail. Ils examinent ensuite les aspects
qu'ils préfèrent et ceux qu'ils aiment moins de l'emploi qui leur a été
attribué.
De dures réalités entrent en jeu
lorsque chaque groupe d'élèves fait face aux conséquences (et aux possibilités)
d'une perte d'emploi alors qu'un de ses membres apprend qu'il a été remercié de
ses services. À la prochaine activité, les élèves apprennent qu'ils ont tous été
licenciés, sans préavis. Ils sont ainsi initiés aux changements et aux
événements imprévus de la vie et apprennent à y faire face.
Finalement, les élèves examinent
comment leurs compétences transférables peuvent les aider à surmonter la route
étroite d'une perte d'emploi et comment ces moments difficiles requièrent plus
de patience, de créativité et de collaboration. (Ce module comporte quatre
activités d'une durée approximative totale de 5 à 7 heures.)
CINQUIÈME MODULE
:
À CHACUN SON CHEMINEMENT
Ce module permet aux élèves de
réfléchir à leur propre cheminement de carrière. Ainsi, dans une première
activité, ils inscrivent les principaux événements de leur vie dans une
représentation graphique, renforçant ainsi la définition d'une carrière comme
étant la somme totale des activités dans la vie d'une personne à partir de sa
naissance jusqu'à sa mort.
Les élèves sont ensuite invités à
mettre en pratique tout ce qu'ils ont appris au sujet de la planification de
carrière, du monde du travail et, le plus important, ce qu'ils ont appris sur
eux-mêmes, tout en s'imaginant dans l'avenir et en réfléchissant à leur emploi
idéal.
Ils couronnent ce qu'ils ont
appris d'une journée-carrière où ils invitent des conférenciers à venir en
classe dans le but de partager leurs expériences, leurs idées et leurs
connaissances avec les élèves. Cette activité leur permet de relier
l'apprentissage au monde réel du travail.
Une partie finale du Jeu de la
roulette marque la fin du programme et un groupe est déclaré gagnant. Les élèves
remplissent de nouveau le questionnaire d'évaluation Ce que je connais au sujet.
du monde du travail. Une cérémonie est organisée et les élèves reçoivent un
diplôme qui souligne leur participation au programme. (Ce module comporte quatre
activités d'une durée d'au moins 4 heures.)