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 Déroulement  
L'âme du programme Être... pour de vrai repose sur 
le concept d'un voyage. Chaque activité représente une étape de ce voyage et 
chaque étape ultérieure se fonde sur la précédente. Le voyage est structuré en 
trois modules : À l''assaut du nouveau monde du travail; Qu''est-ce qui fait 
changer les choses?; Possibilités d''avenir. Certaines activités sont suivies 
d''exercices facultatifs et de séances de discussion. 
PREMIER MODULE: À L''ASSAUT DU NOUVEAU MONDE DU 
TRAVAIL 
Ce module est composé de neuf activités de base dont la durée totale est de 
10 à 13 heures. Les « voyages exploratoires » que les élèves entreprennent pour 
découvrir différentes professions ou différents métiers leur permettent d'entrer 
dans le vif des rôles professionnels particuliers qu'ils auront à occuper tout 
au long du programme. À travers leurs rôles professionnels, les élèves 
gagnent et dépensent de l'argent, ont une vie de famille, participent à la vie 
communautaire, prennent des décisions qui affectent de façon positive ou 
négative la vie du personnage qu'ils incarnent et font face à des situations 
imprévues. Ils ont l'occasion de prendre des décisions qui vont influencer leur 
avenir ou celui de leur collectivité et apprennent ainsi que chaque décision 
prise est décisive pour leur carrière. 
Des Situations de vie (rôles fictifs) sont distribuées aux élèves, 
au hasard ou par un processus de présélection (selon la discrétion de 
l'enseignant). Dans le premier module, chaque « personnage » fait appel à son 
éducation, à son expérience de travail, à sa situation familiale, à son revenu, 
etc., dans le but de rechercher et de trouver un emploi. Chaque personnage 
obtient ensuite un Rôle professionnel grâce auquel il fait des choix de 
mode de vie (logement, transport, biens de consommation) et établit un budget 
étant conforme à son revenu. Dans ce module, les élèves remplissent un sondage 
(auquel ils feront à nouveau appel à la fin du programme), apprennent les grands 
principes en développement vie-travail, mènent une entrevue où ils interviewent 
un adulte influent, passent des entrevues dans lesquelles ils s'interrogent 
mutuellement, font face à des situations imprévues à travers la vie de leur 
personnage et au sein de leur collectivité et jouent au Jeu de la 
roulette. 
DEUXIÈME MODULE : QU''EST-CE QUI FAIT CHANGER LES 
CHOSES? 
Ce module comporte trois activités de base dont la durée totale est de trois 
à cinq heures. Dans ce module, les élèves sont confrontés à d'importantes forces 
économiques qui constituent des instigateurs de changement dans le monde du 
travail actuel en perpétuelle évolution. Ils connaissent la perte et le 
changement d'emploi (dont ils ne sont pas responsables) et découvrent qu'il 
s'agit là de réalités courantes du nouveau contexte économique qui touchent les 
personnes, directement ou indirectement, tout au long de leur carrière. Les 
élèves apprennent à transformer les difficultés aux niveaux personnel, familial 
ou communautaire en occasions leur permettant de développer des habiletés et des 
attitudes qui mobilisent ces instigateurs de changement afin de les tourner à 
leur avantage. Ils apprennent à reconnaître et à exploiter leurs habiletés et 
compétences comme outils servant à leur développement personnel et à celui de 
leur collectivité. Ils rédigent des curriculum vitae, mettent au point des 
stratégies de recherche d'emploi et décrochent un emploi. Les élèves font de 
nouveaux choix de mode de vie et équilibrent leur budget pour leur 2e 
Rôle professionnel. En dernier, ils revoient le vocabulaire et 
les concepts utilisés dans le deuxième module en jouant de nouveau au Jeu de 
la roulette. 
TROISIÈME MODULE : POSSIBILITÉS D''AVENIR 
Ce module est d'une durée de quatre à sept heures et comporte cinq activités 
de base. L'aspect « jeu de rôles » prend fin dans le deuxième module. À partir 
de maintenant, les élèves expriment sur une Affiche de prospection 
personnelle ce qu'ils ont « vécu » dans les deux premiers modules par le 
truchement d'une série d'exercices de visualisation. Les élèves passent en revue 
ce qu'ils ont plus ou moins apprécié dans leurs environnements de travail et de 
leurs rôles professionnels fictifs par le biais d'exercices et d'outils 
d'exploration de carrière comprenant un inventaire de leurs champs d'intérêt, 
une liste de contrôle de leurs habiletés et compétences professionnelles, un 
sondage sur leurs styles d'apprentissage, etc. Les élèves revoient le 
vocabulaire, les concepts et les principes d'élaboration de carrière utilisés 
dans le troisième module en jouant une dernière partie du Jeu de la 
roulette. Le programme prend fin avec une rencontre où les élèves 
présentent leur parcours d'exploration de carrière à des enseignants, des 
conseillers d'orientation, des parents (tuteurs) et des membres de la 
collectivité. 
  
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