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 Déroulement  L'âme du programme Créer... pour de vrai repose 
sur le concept d'un voyage. Chaque activité représente une étape de ce voyage et 
chaque étape ultérieure se fonde sur la précédente. Le voyage est divisé en 
modules. Certains modules sont suivis d'exercices facultatifs et de séances de 
discussion. 
1er module : Un rôle 
à jouer Créer... pour de vrai est présenté aux élèves. 
Les professions que les élèves assumeront et exploreront au cours du programme 
leur sont assignées.  (durée approximative de 80 à 90 minutes) 
2e module : Mes 
voisins, mes copains Les élèves créent leur ville, prennent des décisions et explorent divers 
modes de vie en choisissant un type d'habitation, un moyen de transport et des 
articles de loisir qu'ils souhaiteraient avoir dans leur vie d'adulte. 
 (durée approximative de 100 minutes) 
3e module : Je crée 
ma ville Les élèves 
utilisent leurs habiletés de prise de décision en groupe pour personnaliser, 
d'une façon créative et unique, leurs collectivités et leur ville. (durée 
approximative de 90 minutes) 
4e module : Ma ville 
au travail Les élèves 
explorent et découvrent les nombreux types de professions et d'entreprises qui 
aident leur ville à bien opérer.  (durée approximative de 120 minutes) 
5e module : Je me 
lance en affaires La 
société « Créations internationales inc. » est à la recherche d'entreprises pour 
répondre aux besoins des huit pays qu'elle représente. Les élèves sont initiés 
aux lignes directrices de recrutement de la société, passent des entrevues et 
démarrent leur entreprise.  (durée approximative de 120 minutes) 
6e module : Jeu de 
la roulette  Les élèves 
forment des groupes selon leur titre professionnel et jouent une partie du 
Jeu de la roulette. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et 
leur sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les 
connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les 
concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc., 
sont alors mesurées.  (durée approximative de 40 minutes) 
7e module : Mon 
voyage d'affaires Travaillant au sein de leur entreprise, les élèves préparent un voyage 
d'affaires simulé. Ils explorent les réalités d'une économie mondiale et 
apprennent à mieux connaître d'autres cultures et d'autres pays en faisant des 
activités de recherche et de planification pour réaliser leur projet.  (durée 
approximative de 140 minutes) 
8e module : Mon 
travail à profit Les 
élèves, exploitant leur entreprise, obtiennent un contrat de travail avec une 
entreprise internationale et commencent leur travail d'équipe en vue de faire 
l'adaptation du conte populaire Jacques et le Chat ou de réaliser un plan 
d'affaires pour la mise en marché d'un produit.  (durée approximative de 120 
minutes) 
9e module : Voici 
mon projet Les élèves, 
en groupes d'entreprises, font une première présentation de leur projet à la 
classe, soit l'adaptation d'un conte ou la mise en marché d'un produit. Ils 
apportent des changements à leur projet, si nécessaire, avant de le soumettre au 
représentant de la société « Créations internationales inc. » (l'animateur ou 
l'enseignant).  (durée approximative de 60 à 80 minutes) 
10e module : Une 
autre partie de roulette Les élèves reforment leur groupe professionnel et jouent une autre partie 
du Jeu de la roulette, cette fois en utilisant la série de questions de 
la Partie 2. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et leur 
sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les 
connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les 
concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc., 
sont alors mesurées.  (durée approximative de 40 minutes) 
11e module : Le 
faire... pour de vrai Les élèves présentent officiellement leur projet ainsi que le programme 
Créer... pour de vrai à un auditoire cible.  (durée 
approximative de 60 à 80 minutes) 
           
  
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