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Déroulement L'âme du programme Créer... pour de vrai repose
sur le concept d'un voyage. Chaque activité représente une étape de ce voyage et
chaque étape ultérieure se fonde sur la précédente. Le voyage est divisé en
modules. Certains modules sont suivis d'exercices facultatifs et de séances de
discussion.
1er module : Un rôle
à jouer Créer... pour de vrai est présenté aux élèves.
Les professions que les élèves assumeront et exploreront au cours du programme
leur sont assignées. (durée approximative de 80 à 90 minutes)
2e module : Mes
voisins, mes copains Les élèves créent leur ville, prennent des décisions et explorent divers
modes de vie en choisissant un type d'habitation, un moyen de transport et des
articles de loisir qu'ils souhaiteraient avoir dans leur vie d'adulte.
(durée approximative de 100 minutes)
3e module : Je crée
ma ville Les élèves
utilisent leurs habiletés de prise de décision en groupe pour personnaliser,
d'une façon créative et unique, leurs collectivités et leur ville. (durée
approximative de 90 minutes)
4e module : Ma ville
au travail Les élèves
explorent et découvrent les nombreux types de professions et d'entreprises qui
aident leur ville à bien opérer. (durée approximative de 120 minutes)
5e module : Je me
lance en affaires La
société « Créations internationales inc. » est à la recherche d'entreprises pour
répondre aux besoins des huit pays qu'elle représente. Les élèves sont initiés
aux lignes directrices de recrutement de la société, passent des entrevues et
démarrent leur entreprise. (durée approximative de 120 minutes)
6e module : Jeu de
la roulette Les élèves
forment des groupes selon leur titre professionnel et jouent une partie du
Jeu de la roulette. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et
leur sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les
connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les
concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc.,
sont alors mesurées. (durée approximative de 40 minutes)
7e module : Mon
voyage d'affaires Travaillant au sein de leur entreprise, les élèves préparent un voyage
d'affaires simulé. Ils explorent les réalités d'une économie mondiale et
apprennent à mieux connaître d'autres cultures et d'autres pays en faisant des
activités de recherche et de planification pour réaliser leur projet. (durée
approximative de 140 minutes)
8e module : Mon
travail à profit Les
élèves, exploitant leur entreprise, obtiennent un contrat de travail avec une
entreprise internationale et commencent leur travail d'équipe en vue de faire
l'adaptation du conte populaire Jacques et le Chat ou de réaliser un plan
d'affaires pour la mise en marché d'un produit. (durée approximative de 120
minutes)
9e module : Voici
mon projet Les élèves,
en groupes d'entreprises, font une première présentation de leur projet à la
classe, soit l'adaptation d'un conte ou la mise en marché d'un produit. Ils
apportent des changements à leur projet, si nécessaire, avant de le soumettre au
représentant de la société « Créations internationales inc. » (l'animateur ou
l'enseignant). (durée approximative de 60 à 80 minutes)
10e module : Une
autre partie de roulette Les élèves reforment leur groupe professionnel et jouent une autre partie
du Jeu de la roulette, cette fois en utilisant la série de questions de
la Partie 2. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et leur
sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les
connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les
concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc.,
sont alors mesurées. (durée approximative de 40 minutes)
11e module : Le
faire... pour de vrai Les élèves présentent officiellement leur projet ainsi que le programme
Créer... pour de vrai à un auditoire cible. (durée
approximative de 60 à 80 minutes)
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